Игры, направленные на развитие эмпатии:
1. “Стыковка”
Игра проводится в четверках. Двое участников садятся друг против друга так, чтобы их колени соприкасались, и закрывают глаза. Указательные пальцы правых рук — “космические станции” — они вытягивают навстречу друг другу. Двое других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд или прикосновений управлять движениями правой руки сидящего перед ним. Цель стоящих за креслами игроков — свести концы указательных пальцев своих партнеров.
Возможен и конкурентный вариант игры: один из игроков стремится увести свою “мишень” — ладонь сидящего перед собой человека от преследующей его “ракеты” — от указательного пальца сидящего напротив. При этом ладонь должна, конечно, всегда оставаться в пределах досягаемости пальца, а лицо из соображений безопасности — вне ее пределов.
2. “Анабиоз”
Участники разбиваются на пары. В каждой паре игроки распределяют между собой роли “замороженного” и “реаниматора”. По сигналу “замороженный” застывает в неподвижности, изображая погруженное в анабиоз существо — с окаменевшим лицом и пустым взглядом. Задача “реаниматора”, на которую отводится одна минута, — вызволить партнера из анабиотического состояния, оживить его. “Реаниматор” не имеет права ни прикасаться к “замороженному”, ни обращаться к нему с какими-либо словами. Все, чем он располагает, это взгляд, мимика, жест и пантомима.
Признаками успешной работы “реаниматора” можно считать непроизвольные реплики “замороженного”, его смех, улыбку и другие проявления эмоциональной жизни. Критерии выхода из анабиоза, которые могут варьировать от явных нарушений молчания и неподвижности до едва заметных изменений в выражении лица, устанавливаются самими участниками в зависимости от уровня их “квалификации”.
3. Таможня
Каждый должен (можно не все) несколько раз зайти в комнату. Один раз нужно попытаться провести контрабанду: спрятать что-то в одежде. Группа (каждый индивидуально) должна отгадать, в который из его заходов он провозил контрабанду. Группа может задавать вопросы. Каждый должен подсчитать, сколько раз отгадали. Кто больше всех отгадал, тот лучше всех определяет состояние человека. Тот член группы, кого реже всего отгадывали, — обычно его труднее всех бывает «разморозить» в упражнении «Реаниматор» — лучше всего скрывает свои эмоции, обманывает.
4. Совпади
Участники рассаживаются в круг. По команде ведущего каждый из них должен указать пальцем на одного из своих товарищей по группе — допустим, на того, с кем он хотел бы составить пару в какой-то другой игре. Цель играющих — добиться в одной из попыток такого выбора, при котором группа распалась бы на пары взаимно выбравших друг друга участников.
Эта рефлексивная игра требует от участников учета очень многих моментов и завершается обычно лишь после долгих и безуспешных попыток. Упорно возникают в каждом такте “роковые” многоугольники, и лишь постепенно “нащупывают” друг друга и обособляются в пары некоторые игроки. Вошедшие в такие пары, как правило, выключаются из дальнейшего общего поиска решения тем, что в каждой последующей попытке продолжают выбирать друг друга. Это значительно облегчает работу остальным участникам. Изредка случается так, что одна из сложившихся пар “разваливается” на очередном такте игры. На такие случаи следует обратить особое внимание.
Наиболее драматично игра протекает в тех случаях, когда число участников нечетное и кто-то из них заведомо должен остаться без пары. Следует иметь в виду, что такой вариант игры, особенно если он проводится в детских спортивных коллективах, может сопровождаться болезненными ударами по самолюбию участников. Поэтому здесь от ведущего требуются особая осмотрительность и понимание реальных взаимоотношений между членами группы. Игра в нечетном составе утрачивает характер только тренировки рефлексивного мышления и приобретает в глазах ее участников взаимоотношенческий смысл, не столь выраженный при четном количестве игроков.
Еще более отчетливую ориентацию на межличностные отношения “Выбор” приобретает в том случае, когда в качестве критерия при выборе партнера используется не участие в другой игре, а нечто более значимое, например совместное проживание в номере гостиницы.
5. Слепой и
поводырь
Участники игры делятся на пары; один человек закрывает
(или ему завязывают) глаза – он «слепой», второй – его «поводырь». Задача
«слепого» – бродить по классу, куда ему вздумается; задача «поводыря» –
обеспечить его безопасность, голосом или прикосновениями руководя действиями
«слепого», но не отбирая у него инициативы. Задание можно усложнить, предложив
«поводырям» не просто следить за «слепыми», но и самим активно участвовать в
игре: описать окружающую обстановку; познакомить своих «слепых» друг с другом
или с другими «поводырями»; поиграть со «слепыми» в какую-нибудь игру и так
далее. Через 5 – 7 минут «слепые» и «поводыри» меняются ролями.
Обсуждая
игру, можно поговорить о том, как чувствовали себя «слепые» и «поводыри», кому
из ребят какая роль была легче. Легко ли было доверять «поводырю»? Что
способствовало, а что мешало доверию?